17 de julio de 2021

Diseño instruccional sencillo para primaria con

 

Un ambiente virtual de aprendizaje (AVA) eficaz, combina recursos, actividades de aprendizaje y evaluación, comunicación, interactividad entre usuarios y apoyo permanente. Supone otorgar el protagonismo de la formación al usuario-estudiante.

Pero en la escuela primaria, además, es necesario incorporar elementos que hagan atractiva la experiencia para niños cuya capacidad de mantener la atención y analizar contenidos es limitada, y quienes, posiblemente, no contarán siempre con la supervisión de un adulto.

Si a ello sumamos que, a muchos docentes se les hace complicado (tidavía) gestionar sus aulas virtuales en plataformas LMS como Moodle, consideré conveniente recomendar una estructura básica; es decir, un diseño instruccional sencillo para primaria en Moodle (DISPM). Se trata de una secuencia instruccional fácil de adoptar y que disminuye la posibilidad de dudas o malos entendidos a un mínimo razonable.

 

Consideraciones técnicas básicas

En cuanto a Moodle, es importante saber que puedes agregar imágenes en el campo de descripción, cuyo motivo debe estar asociado a la actividad o recurso que se vaya a emplear. De esa manera logrará una estructura visual que sus estudiantes reconocerán como propia de su asignatura.

Recuerde que deberá Activar Edición al comienzo del aula. 


Luego Editar / Editar ajustes

Ejemplo 1

Allí encontrará dos opciones básicas: imagen para cargar el archivo y Multimedia para pegar sus enlaces de vídeos alojados en Youtube.

Ejemplo 2

Elaboración de imágenes

Las imágenes para los campos de descripción pueden crearse con Power Point  (guarde la diapositiva como PNG o JPEG). También puede usar Paint o un programa de dibujo vectorial. En mi caso empleo Inkscape, un software libre de código abierto, que cubre todos mis requerimientos de ilustración. Aunque para resolver de manera rápida uso imágenes generadas con Power Point.

 

Un diseño instruccional sencillo para primaria (DISPM) incluye:


Período que abarca

Normalmente, se publica por semanas. El administrador, posiblemente, haya establecido las semanas en el aula de cada docente. Si es la semana de comienzo de lapso, puede editar esta etiqueta y agregar una imagen.

Ejemplo 3


Nombre del tema

Puede editar la etiqueta de la semana o agregar una nueva etiqueta para el nombre del tema. Puede incluir un breve subtítulo que explique la imagen si es necesario.

Ejemplo 5

Recurso en Moodle: Etiqueta

 

Avisos y novedades

Es un espacio unidireccional para comunicaciones del docente: aclaratorias, detalles de última hora, pendientes, etc. Moodle genera, por defecto, un Foro de Avisos, de suscripción forzada. Puede duplicar este recurso, las veces que sea necesario, para disponer de él en todas las semanas.

Ejemplo 6

Actividad en Moodle: Foro


 ¿Qué verás?

Contiene los contenidos y competencias a lograr. En esta página colocará los títulos y subtítulos correspondientes al contenido de la semana, cuyos detalles serán ampliados en las Instrucciones. Se trata de un breve resumen del trabajo que se realizará. 

Ejemplo 7

Recurso en Moodle: Página


 Instrucciones

Detalla cómo el estudiante gestionará los materiales. Si ha diseñado una guía pedagógica para el tema, en este apartado indicará las páginas que debe leer, cuáles actividades realizará, aspectos que no debe olvidar, observar el vídeo del docente, etc. Si no dispone de guía, este es el espacio donde especificará todas las acciones a seguir, incluyendo ejemplos ilustrados que faciliten el desarrollo de las clases. Si corresponde a la semana de entrega, aquí indicará todos los aspectos que debe revisar antes del envío. Finalmente, si se trata de un docente de informática, y está  proporcionando un programa para descargar, acá podrá incluir detalles de la instalación. 

Ejemplo 8

Recurso en Moodle: Página

 

Vídeo del docente

Es el primer acercamiento que el estudiante tendrá con el tema. Abarca la introducción, demostraciones, presentación de materiales, detalles de instalación (si incluye descarga de software), posibles dificultades, etc. Aquí la experiencia del docente es esencial, ya que podrá poner al tanto al alumno acerca de situaciones con las que se encontrará, cómo resolverlas y, por supuesto, aportar confianza. De esta manera, el  alumno sabrá que le será muy sencillo cumplir con éxito la asignación.  

Realmente, no imagino un docente que no se apoye en un grabador de pantalla. Generalmente, empleo Apowersoft, aunque existen otros de calidad.

Si bien Moodle cuenta con el recurso URL, prefiero crear una etiqueta e insertar un multimedia donde pegar la dirección del vídeo subido a Youtube. De esta manera, se apreciará la miniatura en el aula, lo cual resulta más atrayente. Obviamente, Moodle permite cargar el archivo, pero es mejor evitar recargar la plataforma siempre que haya otras alternativas.

Ejemplo 9

Recurso en Moodle: Etiqueta

 

Guía pedagógica online

Crear este recurso debería ser fácil para cualquier docente, pero precisa un mínimo de trabajo de diseño que lo haga atractivo y no se convierta en un aburrido problemario lleno de texto plano. Para que una guía sea, verdaderamente, pedagógica debe asegurar el aprendizaje autónomo y tener una estructura que abarque: 1. Identificación (portada), 2. Presentación, 3. Índice con hipervínculos a los temas, 4. Ejemplos, 5. Actividades, 6. Preguntas de autoevaluación y 7. Enlaces externos. Próximamente, publicaré sobré cómo crear este recurso. Recomiendo también ver los vídeos de Pablo Romero Ibanez y los materiales de Magisterio.com.col

Básicamente, diseño la guía en Power Point (Publisher o similar) y la guardo como PDF. A veces Power Point no registra las fuentes en PDF con suficiente calidad. Si es su caso, puede convertir su PPT a PDF online con I love PDF o PDFConverter, aunque hay muchos otros.

Luego subo el PDF a una plataforma de publicaciones con tecnología flippage. Este formato resulta atractivo y divertido para los jóvenes. Solo que requiere conexión permanente. 

Existen varios sitios que ofrecen este servicio. Suelo usar aXmag. Una vez publicada, se copia la dirección de la portada. Debe cerciorarse de que sea la página de inicio, es decir, la que termina en index.html.

Ejemplo 10
Recurso en Moodle: URL


Guía pedagógica en PDF

Se trata del mismo material para descargar y trabajar offline. Puede cargarse directamente a la plataforma del aula virtual. La descripción debe llamar a la acción para diferenciarlo del recurso anterior. Obviamente, la idea con este recurso, es que alumno pueda trabajar offline, cosa que no es posible con la guía online. Sin embargo, puede trabajar con una o con ambas.
 
Ejemplo 11

Recurso en Moodle: Archivo.


Envío de tarea

Es básicamente un enlace para subir archivos. Deberá aparecer en la semana correspondiente e incluir el nombre del tema, así como una imagen que represente esa actividad.

No se trata de una actividad semanal. Previo a la semana de envío, deberían haber transcurrido, al menos una o dos clases de estudio dirigido, práctica en el PC, etc. Además, cada estudiante irá a su ritmo y algunos llegarán más pronto que otros a la tarea. Sin embargo, la flexibilidad tiene un límite. Para eso Moodle cuenta con parámetros de temporalización donde se pueden establecer los tiempos de entrega anticipada y fecha límite, entre otros.

Ejemplo 12

Actividad en Moodle: Tarea

 

Foro general

Como parte del bloque de comunicación, los estudiantes dispondrán de un foro genersl (bidireccional) para responder preguntas y aclarar dudas. Si no ha usado esta actividad aún, tenga en cuenta que también puede asignar foros de preguntas y respuestas (PyR), los cuales pueden funcionar muy bien para evaluar la participación.

 

Ejemplo 13

Actividad en Moodle: Foro (de uso general)


Cierre

Trato de que el cierre sea divertido. Es una forma de reconocer el esfuerzo del estudiante. Igualmente, de recordar buenas prácticas, como estirar y descansar la vista luego de cierto tiempo en el computador. Para ello, suelo intercalar gif animados con vídeos de ejercicios físicos para niños, como los que ofrece Move to Learn, los cuales son temáticos, clasificados por grupos etarios y ambientados en la escuela. Me gustan. 

Ejemplo 14

Recurso en Moodle: Etiqueta

 Resumiendo


Un diseño instruccional sencillo para primaria en Moodle (DISPM) debe ser preciso, secuenciado y divertido. Que genere el mínimo de dudas posibles. Los motivos de las imágenes se asocian a la actividad o recurso correspondiente y tienen permanencia durante el año escolar, de manera que el estudiante se habitúe a la estructura visual. Finalmente, contempla bloques de comunicación unidireccional y bidireccional.

En el transcurso del curso, usted podrá eliminar o fusionar algunos bloques, pero el trabajo de fijar en la audiencia una identidad visual de su diseño, ya estará hecho.


Anexos

Cuestionarios

Corregir tareas supone dar feedback personalizado y los más detallado posible, de manera que el estudiante pueda hacer los correctivos necesarios y, si es el caso, reenviar la tarea con las mejoras correspondientes. Pero es también una labor ardua que genera desgaste. Puede alternar las tareas con cuestionarios cuando tenga que evaluar contenidos que requieran reconocimiento, diferenciación, comparación, etc. Moodle cuenta con una poderosa herramienta para el diseño de cuestionarios. En todo caso, el cuestionario debe ser, para los niños, una invitación a probar sus conocimientos, un reto más en la experiencia virtual. Algunas preguntas de selección pueden incluir opciones “disparatadas” que generen risa y reduzcan el estrés.

Ejemplo 15

Actividad en Moodle: Cuestionario


Cierre divertido para moverse y cantar

Los videos del sitio "Move to learn" me agradan por la calidad de sus contenidos en general. Cuando los empleo, suelo terminar con la frase o estribillo, en inglés, que caracteriza al video.

Now stretch a little with Move to Learn and practice your English. Enjoy it!

 

Ejemplo 16

Archivos


¿Qué verás?


Canal de Mario Contreras

 


20 de junio de 2021

¿Eres un diseñador instruccional o un amante de las herramientas?

 HASAN TANIŞ, PH.D.

Diseñador instruccional  & Desarrollador eLearning

Si todo lo que tienes es un martillo, todo parece un clavo


Me encanta usar herramientas tecnológicas para desarrollar materiales de aprendizaje. Todos ellos tienen características asombrosas. Sin embargo, lamento decir que no son la solución a todo. Si está tratando de resolver los problemas de instrucción con las herramientas que conoce muy bien, es posible que esté en la dirección equivocada. Déjeme explicar:

Recientemente, he observado materiales de aprendizaje en línea gamificados muy atractivos. Las personas que se llaman a sí mismas diseñadores instruccionales, desarrolladores de e-learning o diseñadores de experiencias de aprendizaje compiten entre sí, como velocistas en los juegos olímpicos, para crear materiales más ludificados y atractivos. Sin embargo, en mi opinión, esta tendencia confunde a las personas que están trabajando en el campo. Si desea ser un diseñador instruccional, primero debe conocer los principios, modelos y teorías del diseño instruccional. De lo contrario, sus materiales se convertirán en un atractivo "parque de diversiones" en lugar de un entorno de aprendizaje. Por supuesto, nuestros alumnos necesitan divertirse y sentirse satisfechos en su camino hacia el aprendizaje, pero primero tienen que aprender. Por lo tanto, se debe proporcionar una experiencia de aprendizaje equilibrada. En este artículo, me gustaría compartir mis pensamientos sobre cómo lograr este equilibrio en sus proyectos de diseño de instrucciones.


 E
l primer paso de su diseño instruccional debe ser comprender las necesidades de sus alumnos acerca de quiénes son, qué saben y cómo prefieren aprender. Por ejemplo, si sus alumnos son adultos ocupados quienes trabajan en una empresa, es mejor proporcionarles un entorno de aprendizaje que les ahorre tiempo. Quiero decir, a veces una presentación de PowerPoint o una infografía es suficiente para transmitir su mensaje. La herramienta que le gustaría utilizar debe estar alineada con las necesidades de sus alumnos. Puede crear un entorno de aprendizaje increíble que conste de gamificación, animaciones, interacciones, etc. Si sus alumnos no tienen tiempo suficiente para observarlo, podría ser una pérdida de tiempo y generosidad. Por tanto, necesitas un poco de creatividad. Según una investigación, la infografía estática tiene efectos más positivos en el desarrollo de habilidades en comparación con las animadas (Afify, 2018). Las animaciones parecen atractivas, pero a veces solo necesita un documento simple para sus alumnos. Si los resultados son los mismos, simplemente cree uno simple. Ame a sus alumnos, no a las herramientas.


Realmente admiro a la gente que tiene sentido del arte. Usan colores y formas a la perfección. Sin embargo, el diseño instruccional no es un arte, sino un proceso científico sobre cómo aprenden las personas. Primero, necesitamos comprender el mecanismo de aprendizaje del cerebro. Por supuesto, la forma de usar colores y formas en armonía tiene su valor, pero deberían ir después de la teoría. Por ejemplo, los principios de Mayer son una de la información básica que debemos considerar para desarrollar materiales de aprendizaje. Los principios de la Gestalt también pueden proporcionar orientaciones sobre cómo las personas perciben las formas y el fondo. Por lo tanto, primero debemos pensar en la teoría, luego podríamos usar nuestras habilidades artísticas.





Según Fortune Business, se estima que el tamaño del mercado de la gamificación alcanzará los 37.000 millones de dólares en 2027. Eso es enorme. Esta tendencia ascendente es similar a la gamificación en el campo del diseño instruccional. Muchas investigaciones muestran que la gamificación promueve el rendimiento, la motivación y la satisfacción en el aprendizaje siempre que esté bien diseñada. Sin embargo, también hay algunas investigaciones que indican que la gamificación podría tener un efecto negativo en los resultados educativos (Hamari, Koivisto y Sarsa, 2014; Hanus y Fox, 2015). La gamificación podría funcionar siempre que esté diseñada teniendo en cuenta las expectativas de los alumnos y sus antecedentes teóricos. Lamento decir que solo el uso de una insignia, una tabla de clasificación o un sistema de puntos no puede garantizar el rendimiento del aprendizaje. Primero, debes dar la respuesta a la pregunta si eres un amante de la gamificación. ¿Por qué necesito usar gamificar? No tiene sentido poner elementos de gamificación en todos los materiales de aprendizaje. Necesita un propósito para usarla y este propósito debe alinearse con sus objetivos de aprendizaje.

La satisfacción es uno de los indicadores clave al considerar si su diseño instruccional es exitoso o no. Sin embargo, a veces, esto puede ser engañoso porque la satisfacción tiene muchos factores. La satisfacción de su alumno puede estar relacionada con el uso del material, el entorno de aprendizaje, la motivación, la autoeficacia o la comunicación. Si solo pregunta a sus alumnos “¿Qué tan satisfecho estuvo con el material de aprendizaje?”, le darán mucha información sobre su material, pero nunca sabrá si han aprendido o no. La única forma en que puede verificar el aprendizaje es la evaluación. Quiero decir, tienes que usar una evaluación formativa o sumativa para el desempeño. Luego, debe decidir qué factor de satisfacción le gustaría evaluar y observar la correlación entre el factor de satisfacción y los resultados*. Esto le dará algunos indicios sobre su proceso de diseño instruccional.

*Esta correlación debería ser directa: a mayor satisfacción mejores resultados. Si resulta inversa: a mayor satisfacción peores resultados, se podría afirmar que el material resulta atractivo pero no tiene incidencia en los objetivos de aprendizaje (Mario Contreras). 


Conclusión

La razón por la que utilizamos herramientas es para facilitar el aprendizaje de nuestros alumnos. Hay muchas herramientas que usted puede utilizar para su diseño instruccional. Sin embargo, debe tener en cuenta que es un diseñador instruccional, no un usuario de herramientas. Un diseñador instruccional primero analiza las necesidades de los estudiantes y de las empresas, luego diseña y desarrolla materiales de aprendizaje. Al final, evalúa el diseño instruccional. Este debe ser un proceso iterativo en el que puede cambiar su modelo o su herramienta considerando los resultados. Puede ser un experto en el uso de un software o una herramienta para desarrollar un material de aprendizaje. Si no tiene un diseño instruccional bien planeado, su trabajo podría ser una pérdida de tiempo. Como resultado, tenga en cuenta que es un diseñador instruccional, no un amante de las herramientas. 


Referencias

Afify, M. K. (2018). The effect of the difference between infographic designing types (static vs animated) on developing visual learning designing skills and recognition of its elements and principles. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 13(9).

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014, January). Does gamification work?–a literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii international conference on system sciences (pp. 3025-3034).

Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & education, 80, 152-161.


Artículo original: https://hasantanis.com/are-you-an-instructional-designer-or-a-tool-lover/

Sitio web de  HASAN TANIŞ, PH.D.

Ver infografía en Pinterest


17 de junio de 2021

¿Volviendo a la normalidad? COVID-19

Por Katharina Buchholz

Una nueva encuesta realizada por Ipsos muestra un panorama desolador del regreso a la normalidad después de la pandemia de COVID-19.

Menos de una cuarta parte de los encuestados en 30 países creían que era posible volver a la normalidad en seis meses. Un promedio del 34 por ciento en todos los países creía que las restricciones pandémicas seguirían vigentes por más de 12 meses. Un promedio del 8 por ciento pensó que la vida "nunca" volvería a la normalidad.

Japón, Corea del Sur y varios países europeos como España, Italia y Francia fueron los más pesimistas. Potencialmente alimentado por la ira de los espectadores en el país por los Juegos Olímpicos, dos tercios de los japoneses dijeron que esperaban que las restricciones de COVID duraran más de 12 meses. El país también tenía la mayor proporción de personas que pensaban que las cosas nunca volverían a la normalidad, un 14 por ciento detrás del 15 por ciento de Hungría.

China fue comprensiblemente uno de los países más optimistas de la encuesta, aunque solo el 17 por ciento dijo que la vida ya había vuelto a la normalidad incluso para ellos. India y Brasil, que ambos experimentaron largas primeras oleadas antes de que recién comenzaran fuertes segundas oleadas, aparentemente se vieron atrapados en un momento más optimista en el tiempo por la encuesta.

Los países con campañas de vacunación exitosas, como el Reino Unido o los EEUU, se ubicaron por encima del promedio. El 31 por ciento en los EEUU y el 25 por ciento en el Reino Unido pensaban que la pandemia solo duraría 6 meses más o que la vida ya se había normalizado.

16 de abril de 2021

Fuente: Statista


12 de mayo de 2021

Chileno logra una beca de Facebook para sus investigaciones

Autor: Ricardo Olave

Prensa Digital

Andrés Cristi (28), estudiante del Doctorado en Sistemas de Ingeniería (DSI) de Ingeniería Industrial de la Universidad de Chile es uno de los 26 integrantes del Facebook Fellowship Program 2021, programa internacional de becas de la red social que concede reconocimientos a candidatos a doctorados, que realizan investigaciones innovadoras y relevantes en áreas relacionadas con la informática y la ingeniería.

El reconocimiento crece al doble en su caso, porque en esta versión postularon más de 2 mil personas y fue el único latinoamericano que llegó a lograr una beca. De los seleccionados, 24 provienen de las mejores universidades de Estados Unidos, entre ellas el MIT, Stanford, Cornell o Harvard, por mencionar algunas, además de una entidad europea (Ecole Polytechnique de Lausanne en Suiza), siendo Andrés Cristi el cuarto latino en participar y el primer chileno condecorado, en este caso en el área de economía y computación.

La beca le permitirá investigar cómo diseñar algoritmos que permiten la interacción entre publicidad y usuarios. Un ejemplo de su trabajo es el caso de los anuncios de Google, donde Cristi explica que existe un algoritmo que en tiempo real considera los diferentes aspectos que llevarán al usuario que está googleando a apretar un anuncio ubicado en los primeros lugares de búsqueda, por lo que quiere seguir ahondando en la temática.

Esta es la segunda vez que Cristi postula al programa: en 2020 quedó finalista con una propuesta similar, que buscaba entender cómo los algoritmos se involucran con las búsquedas de los usuarios, enfocado a las decisiones económicas que conectan con los intereses publicitarios de las empresas.

Apoyado por el profesor José Correa de la Universidad de Chile, Cristi decidió mejorar su propuesta que hoy le permite ser uno de los reconocidos. 

Cristi explica que “a Facebook le interesa entender este tipo de problemas, porque ellos lo aplican en su negocio diario. Así como Google, Facebook vive de esos anuncios, es algo central y les interesa resolverlo”. El programa de becas, que acaba de cumplir su décimo aniversario, ha apoyado a 144 candidatos a doctorado de una amplia gama de universidades. La beca le permitirá a Andrés Cristi no solo seguir haciendo su investigación sin preocuparse por el financiamiento por los próximos dos años, sino también la posibilidad de contactar y colaborar con investigadores del Facebook Research, laboratorio de la compañía dedicado a encontrar soluciones a sus problemas digitales, donde podrá conocer “qué tipo de problemas están tratando de resolver en una de las compañías tecnológicas más grandes del mundo y de qué forma los enfrentan”.

Además, motivado por sus dos profesores guías, tanto de la Universidad de Chile como de la London School of Economics, no solo postuló a esta beca, sino que también terminó haciendo una pasantía en Google Research en Zurich, Suiza, entre mayo y diciembre de 2020, donde apoyó el área de “Diseño de Mecanismos”, lugar en el que pudo seguir estudiando cómo la compañía tecnológica vende los espacios publicitarios de las búsquedas.

El futuro de los algoritmos

Cristi, quien se ha especializado en comprender los aspectos fundamentales detrás de los algoritmos, tiene claro que su implicación en nuestras rutinas impacta directamente. El código matemático lo encontramos cuando nos ofrecen una mejor ruta para evitar el tráfico, las sugerencias de amigos en redes sociales o la película que nos recomienda un streaming. Si bien los beneficios son diversos, en términos de hacer la vida y la convivencia más fáciles, el estudiante de doctorado relata que existen dos riesgos claros que están atrayendo la atención de la comunidad científica: la pérdida de privacidad y la pérdida de justicia.

Frente al primer punto, Andrés Cristi cree que hay varios desafíos, frente a que cada vez se entregan más datos personales a los algoritmos, lo que provoca la pérdida de la vida privada si estos no son protegidos de manera apropiada. El tema de la justicia es más complejo, ya que Cristi analiza que aún existe la idea general de que las máquinas son imparciales. “Eso no es cierto, los algoritmos incorporan los sesgos de quien los crea y de los datos que utilizan. Por ello hay que tener mucho cuidado al momento de automatizar decisiones que pueden afectar de manera importante la vida de las personas”, agrega el ingeniero, siendo uno de los temas en los cuales les gustaría seguir investigando, para así evitar que los sesgos y la discriminación se profundicen en los temas digitales.

Por ahora, Cristi deberá esperar hasta septiembre para recibir el pago de la beca, un monto cercano a los US$42 mil (casi $30 millones), época en que también podrá participar de la reunión anual de becarios de Facebook, que por segundo año se realizará en formato online, compartiendo con sus pares los avances de cada proyecto.

El becado por Facebook siente que hay una reticencia a mirar los problemas que son más complejos, los cuales requieren herramientas científicas más avanzadas y personas altamente capacitadas.

25 de febrero de 2021

Cursos gratis de informática de las mejores universidades del mundo

Tomar clases de informática (Computer Science), en una institución reconocida, es hoy más fácil gracias a una oferta de cursos MOOC que permiten al estudiante acceder a una formación de calidad, como etapa previa a estudios más formales, y así actualizar conocimientos previos, obtener habilidades para el trabajo, incluso, pueden integrarse como curso electivo durante el desarrollo de un programa universitario.

Universidad de Harvard

Introducción a la informática

Nombre oficial: CS50: Introduction to Computer Science

Idioma: inglés

Descripción:

El curso que ofrece la Universidad de Harvard, en Estados Unidos, introduce a los estudiantes a la ciencia de la computación y "al arte de la programación".

Está dirigido tanto a alumnos que tienen conocimiento en ese campo como a los que no tienen ninguna experiencia previa.

El profesor David J. Malan, líder del curso, enseña a los estudiantes cómo pensar algorítmicamente y a resolver problemas eficientemente. 

Entre los tópicos impartidos están: abstracción, algoritmos, estructuras de datos, encapsulación, manejo de recursos, seguridad, ingeniería de software y desarrollo web. 

Los lenguajes enseñados son: C, PHP, JavaScript plus SQL, CSS, y HTML

Al curso se puede acceder a través de YouTube, iTunes y la plataforma digital edX. 

Puedes acceder a su sitio web aquí

Página en youtube del curso
Pie de foto,


Universidad de Stanford

Metodología de la programación

Nombre oficial: CS106A - Programming Methodology

Idioma: inglés

Descripción:

La universidad ubicada en California creó el programa SEE: Stanford Engineering Everywhere (Ingeniería de Stanford en todas partes), para poner a disposición de una audiencia más amplia importantes piezas de su plan de estudios.

El curso "Metodología de la programación" es uno de los más importantes en Stanford y de los más completos que se pueden encontrar en la web.

Los temas se centran en la introducción a la ingeniería de aplicaciones informáticas que enfatizan los principios modernos de ingeniería de software: diseño orientado a objetos, descomposición, encapsulación, abstracción y pruebas.

Las personas interesadas no necesitan registrarse en esa plataforma y, aunque los cursos SEE son idénticos a los que toman los estudiantes en la universidad, no se otorgará ningún crédito de Stanford ni se establecerá un canal de comunicación con los instructores o profesores. 

Para realizar el curso, que enseña el lenguaje de programación Java, no se necesitan conocimientos previos sobre programación.

El curso está diseñado explícitamente para atraer a humanistas y científicos sociales, así como a expertos en tecnología", indica el centro. 

Aunque no se requiere experiencia previa en el campo, sí se necesita una dedicación considerable y trabajo duro.

Todo el contenido del curso está disponible para ser descargado y los vídeos se pueden ver en su página web.

Muchos documentos PDF están comprimidos en archivos zip para que el usuario pueda tenerlos en su computador y así consultarlos incluso cuando no está conectado a internet. 

Puedes acceder a su sitio web aquí

Profesor Mehran Sahami
oto,


Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT)

Introducción a la informática y la programación

Nombre oficial: 6.00 Introduction to Computer Science and Programming 

Idioma: inglés 

Descripción: 

En YouTube, puedes encontrar las clases del científico y profesor de Ingeniería eléctrica y Ciencias de la computación del MIT John Guttag, quien impartió el curso "Introducción a la informática y la programación" en 2011. 

La colección de las 26 conferencias se pueden ver con subtítulos en inglés y el material del curso se puede descargar en la página web del curso. 

Este curso cubre los métodos y temas introductorios de la informática, indica la universidad.

Las 26 clases del curso se pueden encontrar en YouTube. 

"Está dirigido a estudiantes con poca o ninguna experiencia en programación. Su objetivo es proporcionar a los alumnos una comprensión de la función que puede desempeñar el cálculo en la resolución de problemas", señala el MIT. 

"También tiene como objetivo ayudar a los estudiantes, independientemente de su especialidad, a sentirse justificadamente seguros de su capacidad para escribir pequeños programas que les permitan alcanzar objetivos útiles". 

En la clase se usa el lenguaje de programación Python. 

El curso en la página del MIT lo puedes ver aquí y las 26 clases en YouTube las puedes ver aquí

Página del curso



Universidad de California, San Diego (UC San Diego)

Minecraft, programación y enseñanza 

Nombre oficial: Minecraft, Coding and Teaching 

Idioma: inglés 

Descripción: 

El curso Minecraft, programación y enseñanza, va dirigido a personas que no necesitan tener conocimientos previos de programación y que tienen un perfil docente

¿Nuevo en la programación? ¿Quieres aprender a enseñar programación a tus alumnos? ¿Tienes estudiantes a los que les encanta jugar Minecraft?, indica la página del curso. 

El software LearnToMod combina Minecraft, programación y apoyo docente para maestros que nunca han programado por su cuenta y que nunca han enseñado programación. 

El curso se ofrece en edX, una plataforma digital, creada por la Universidad de Harvard y el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT, por sus siglas en inglés), que se ha convertido en una de las principales fuentes de cursos online gratis para la población en general. 

EdX es un proveedor de cursos abiertos masivos por Internet o lo que se ha popularizado con las siglas MOOC: Massive Open Online Course. 

Fue creada en 2012 y con el objetivo de estimular el aprendizaje, hospeda cursos de decenas de universidades sobre una gran variedad de disciplinas. 

El surgimiento de los cursos MOOC en años recientes ha sido todo un fenómeno en la educación superior, especialmente en Estados Unidos. 

En edX, encontramos cursos que ofrece la Universidad de California, San Diego, que pueden ser seguidos de forma gratuita o los estudiantes pueden optar por recibir un certificado por una pequeña suma de dinero. 

A la fecha de publicar este artículo, este curso en particular se encontraba archivado, pero edX señala que futuras fechas serán anunciadas y que si deseas más información, la universidad te puede enviar un correo electrónico con detalles.

Puedes acceder a su sitio web aquí

Página web del curso en edX


Khan Academy 

Nombre oficial: Programación de computadoras 

Idioma: español 

Khan Academy es una organización sin fines de lucro que promueve la educación gratuita por internet y que tiene adeptos en más de 200 países

Fue creada por el estadounidense Salman Khan, quien se propuso como misión ofrecer "una educación gratis, de nivel mundial, para cualquier persona, en cualquier parte".  

En su sitio web se pueden encontrar varios cursos sobre programación de computadoras: 

Introducción a JS: dibujo y animación 

Introducción a SQL: consulta y gestión de los datos 

JS avanzado: juegos y visualizaciones 

JS avanzado: simulaciones naturales 

HTML/JS: hacer páginas web interactivas 

HTML/JS: hacer páginas web interactivas con jQuery 

Puedes acceder a su sitio web aquí

Página web del curso
Pie de foto,




La plataforma Coursera ofrece cursos rápidos que bien pueden ser parte de una oferta de asignaturas electivas dentro de los programas de cualquier universidad. 

Mas información

Entre la amplia oferta destacan:

Python para Data Science y AI (Ofrecido por IBM)

En este curso aprenderá cómo comenzar rápida y fácilmente con la Inteligencia Artificial utilizando IBM Watson. Comprenderá cómo funciona Watson, se familiarizará con sus casos de uso y ejemplos de clientes de la vida real, y se le presentarán varios de los servicios de inteligencia artificial de Watson de IBM que permiten a cualquiera aplicar fácilmente la inteligencia artificial y crear aplicaciones inteligentes. También trabajará con varios servicios de Watson para demostrar la IA en acción.

Este curso no requiere ninguna experiencia en programación o ciencias de la computación y está diseñado para cualquier persona, ya sea que tenga una formación técnica o no.

Más información 


Introducción al Análisis de Datos (IBM)

Introducción a la Inteligencia Artificial (IBM)

En este curso aprenderá qué es la Inteligencia Artificial (IA), explorará casos de uso y aplicaciones de IA, comprenderá conceptos y términos de IA como aprendizaje automático, aprendizaje profundo y redes neuronales. Estará expuesto a varios problemas y preocupaciones relacionados con la IA, como la ética y el sesgo, y los trabajos, y recibirá consejos de expertos sobre cómo aprender y comenzar una carrera en IA. También demostrará AI en acción con un mini proyecto.

Este curso no requiere ninguna experiencia en programación o ciencias de la computación y está diseñado para presentar los conceptos básicos de inteligencia artificial a cualquier persona, ya sea que tenga una formación técnica o no.


Humanidades digitales (Universidad de Barcelona)
El curso ofrece una visión de las Humanidades Digitales desde la filosofía, la historia, la arqueología, el arte,… y desde las ciencias computacionales y la visión por ordenador. Ofrece una aproximación interdisciplinar a las Humanidades y el Patrimonio Digital, y a los métodos y herramientas utilizados (Bases de datos, Open Data, Big Data, Realidad Virtual, Redes Sociales, image recognition,…). También nos aporta una reflexión sobre los aspectos legales y éticos de la tecnología y sus implicaciones en la transformación digital, la innovación social, la política y la cultura.

¿Para qué sirve este curso? El curso pretende ser una introducción a las Humanidades y el Patrimonio Digital. Con él tendrás una visión amplia y transversal de los diferentes aspectos implicados en los diferentes ámbitos. Un curso que te ayudará en tu camino a la transformación digital y a la implementación de la tecnología digital en las Humanidades.

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